22 de Octubre de 2018

Yucatán

Juegos en línea 'secuestran' a los yucatecos

Trabajo, escuela y socialización se ven interrumpidas para continuar con el adictivo pasatiempo en celulares y dispositivos móviles.

Personas de 20 a 30 años, principales “clientes” de los juegos en línea. (SIPSE)
Personas de 20 a 30 años, principales “clientes” de los juegos en línea. (SIPSE)
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Alicia Carrasco/SIPSE
MÉRIDA, Yucatán.- En la actualidad, la mayoría de los yucatecos cuentan con dispositivos electrónicos, como teléfonos celulares y tabletas, con acceso a internet, lo cual les permite estar en constante contacto con las redes sociales, en las cuales se ha popularizado el uso de los llamados minijuegos que, alertan especialistas, “generan la enajenación de las personas”.

“Los nuevos teléfonos inteligentes han permitido el acceso de una gran cantidad de personas a los juegos, de manera indiscriminada, porque cualquiera que tenga cuentas en redes sociales puede hacer uso de éstos”, explicó Guillermo Contreras Gil, psicólogo.

Estos juegos en línea, que están limitados en una cuestión temporal, registran un progreso o avance cada vez que la persona ingresa, obsequiándole puntos o créditos, lo que aumenta la adicción.

Sin embargo, en opinión  de Contreras Gil, experto de la Facultad de Psicología de la Universidad Autónoma de Yucatán, esos juegos, más que causar adicción, generan un ocio excesivo: las personas desperdician una gran cantidad de tiempo que podrían utilizar en otras actividades, pero que invierten al estar “pegados” a sus dispositivos electrónicos.

Los juegos más que causar adicción, generan un ocio excesivo, las personas desperdician mucho tiempo

“El atractivo radica en que son fáciles de jugar. La mayoría no requiere demasiado uso del pensamiento complejo. Lo grave es la cantidad del tiempo que se invierte, pues un adolescente pierde de dos a seis horas en ellos; incluso, simultáneamente muchos están sumido en varios mini juegos”, destacó Contreras Gil.

Resaltó que incluso las labores domésticas, del trabajo, escolares y de socialización se ven interrumpidas y postergadas con tal de estar en línea para continuar con el pasatiempo.

Las personas se encuentran enajenadas con sus dispositivos electrónicos, a pesar de encontrarse en una reunión, ellos están en su mundo virtual.

Reconoció que existen juegos recomendados por los especialistas, como los rompecabezas, sudoku y el ajedrez, porque implican mayor concentración y demandan un pensamiento más complejo, además de incluir las actividades físicas al igual que la lectura.

Existen algunos mini juegos que pudieran cumplir de alguna manera éstos procesos de pensamiento, aunque son muy pocos, que prueban la habilidad mental como por ejemplo los de memoria, de percepción, de rompecabezas. 

Pagan por vivir en una realidad ficticia

El 80% de las personas que invierten parte de su tiempo jugando en línea paga por algún servicio adicional en esa aplicación electrónica. 

“Se realizan microtransacciones, pero el monto es mínimo”, explicó Ricardo Hernández Gómez, director general de Touchtastic y programador de juegos.

De acuerdo con los especialistas, en México quienes consumen más son los adultos jóvenes que van de los 20 a 30 años de edad.

“Una de las cosas que hemos notado actualmente es la competitividad, muchos de los juegos que se han vuelto populares son principalmente sociales. Compites contra tus amigos”, destacó Hernández Gómez.

Entre los factores que intervienen para que un juego sea adictivo destacan el aspecto social, las gráficas, la animación, la realidad y los niveles, principalmente.

Muchos jóvenes viven “pegados” a sus dispositivos electrónicos

“Los niveles son muy importantes, los juegos deben ir de lo sencillo a lo difícil, aunque depende mucho de la historia; sin embargo, es importante que las etapas puedan ser superadas para generar el interés del sujeto.

Actualmente, la forma de vender juegos ha cambiado, ya que no sólo se compra un CD, ahora son en línea y se ofrecen productos para tener más opciones dentro de la aplicación.

“Comprar en línea no tiene una garantía, casi todos los juegos, al menos en Facebook, dicen ‘beta’, lo que significa que no es un producto terminado y en caso de cualquier anomalía se deslindan del problema”, apuntó Hernández Gómez.

Desde hace cinco años, el “boom” por este tipo de aplicaciones que se descargan en teléfonos celulares, tabletas y computadoras se dio con el juego “Angry birds”, cabe señalar que lo que ha aumentado las compras es que el usuario hace el pago a través de Facebook, Apple, Sony, Xbox, entre otros, lo que le da un sentimiento de seguridad.

Estas plataformas también han visto la manera de incluir a los niños en su mercado, creando tarjetas especiales para que gasten exclusivamente para este tipo de cosas, con lo que pueden comprar sin la supervisión de sus papás y sin tener que utilizar las tarjetas de crédito. 

Rendimiento escolar

Por otro lado, el excesivo tiempo que los jóvenes destinan a los juegos virtuales se refleja en un bajo desempeño escolar, y que afecta desde temprana edad a las nuevas generaciones, en especial en el uso del lenguaje verbal y no verbal.

“El hábito del juego en los celulares se encuentra muy enraizado entre los jóvenes, y muchos de los que ingresan a la educación superior  están acostumbrados a destinar horas a este pasatiempo, que se torna peligroso y perjudicial al momento de encarar a diario las responsabilidades académicas y de estudio”, alertó Marcela Montero Mendoza, maestra en orientación y consejo educativos y coordinadora de Desarrollo Académico de la Escuela de Humanidades de la Universidad Modelo.

Merman habilidades de comunicación y concentración en jóvenes estudiantes

Señaló que es una cuestión de autocontrol, “si los chicos no han desarrollado hábitos de estudio eficientes desde la niñez llegan a las universidades con varias deficiencias”.

Explicó que el juego es un elemento de la vida y tiene beneficios. Por ejemplo, muchas personas salen del trabajo o de la escuela y se involucran en actividades deportivos o juegos de mesa, como una forma de relajarse y de encontrar nuevamente el equilibrio al no seguir subiendo los niveles de ansiedad y de estrés.

Pero cuando se cambian las horas de trabajo por más horas de juego, repercute en las habilidades de las personas, pues ésta no es una actividad que desarrolle más competencias o más habilidades que el trabajo, pues enajena al no tener más retos en la vida real, y conforme pasa el tiempo, la enajenación va a ser mayor, ya que los adictos a estos juegos no pueden ponerse un límite de tiempo y ser dueños de sus actividades.

“No creo que este problema se encuentre peor que antes, más bien es cuestión de educación, de enseñarle a los jóvenes a controlar este tipo de cosas, pues la tecnología en sí no es mala, pero todo en exceso hace daño”, señaló Marcela Montero. 

El ocio

“Para hablar de los juegos y su relación con la sociedad, es necesario considerar el tiempo de ocio, que forma parte de la vida del ser humano, incluso es necesario”, indicó Luis Guillermo Juárez, sociólogo.

Señaló que si bien no todo es trabajo, y se deben llevar a cabo actividades lúdicas que permitan al ser humano tener un complemento, pero se debe tener cuidado en no caer en la ociosidad.

Esto se presenta cuando una persona deja de hacer cosas importantes como satisfacer una necesidad primaria, comer, hacer ejercicio, trabajar e interactuar, entre otras, y prioriza una necesidad secundaria como es utilizar el Ipad, Wii, celular, Xbox, para pasar el tiempo.

“El videojuego se ha convertido en el sustituto de la interacción humana en la sociedad maquinista, tenemos las computadoras, las máquinas que sustituyen la falta de interacción”, señaló el entrevistado.

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