'Violet' Dong Hwan: el atleta del futuro

En poco menos de 30 años, el uso de consolas de video ha cambiado tanto que aquellos primeros Atari e Intellivision parecen, literalmente, primitivos.

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Mi hijo Mateo recibió como regalo de Navidad un minúsculo milagro: un helicóptero a control remoto.

El aparatito flota, zumbando, por la casa. Su dueño lo guía, con precisión milimétrica, entre barandales y puertas, hasta posarse, con gracia, en el piso.

Para mí, que crecí soñando con un coche a control remoto…¡alámbrico!, el helicóptero parece de ciencia ficción. Ayer se me ocurrió confesarle mi asombro a mi hijo. Le dije cómo, cuando tenía su edad, un aparato como esos era impensable.

Le platiqué de los videojuegos de los ochenta y de mi amado robot 2-XL, un juguete interactivo que usaba casetes y que, ahora, parece una reliquia risible. Mi hijo, que tiene la costumbre de tener la última (y mejor) palabra en casi cualquier discusión, lanzó una pregunta: “¿Qué hubieran dicho tus amigos si les hubieras enseñado mi helicóptero?”.

“Habría sido su héroe”, le respondí. ?”. Entonces, mi  impredecible interlocutor se sacó esta otra pregunta de la chistera: “¿Y qué hubieran dicho… los Aztecas?” No supe qué contestar. Ante el mutis paterno, mi hijo encontró la respuesta ideal: “hubieras sido como un Dios para ellos”. Al principio me reí. Luego, no tanto.

El ejercicio de imaginación de Mateo me dejó varias reflexiones. La primera, ideal para una sobremesa divertida y completamente ociosa (como buena sobremesa), es la reacción que habrían provocado en otros tiempos los artilugios más comunes de los que gozamos hoy en día. No es impensable que el helicóptero de Mateo hubiera, en efecto, provocado una conmoción casi teológica hace cien años, ya no digamos quinientos. En fin.

La segunda reflexión tiene que ver con la evolución del Juego (así, con mayúscula). El ejemplo perfecto son los videojuegos. En poco menos de 30 años, el uso de consolas de video ha cambiado tanto que aquellos primeros Atari e Intellivision parecen, literalmente, primitivos.

Es casi imposible encontrar un vínculo evolutivo entre uno de los primeros juegos de finales de los setenta con una de esas maravillas que hoy pueden jugarse en sistemas como el Play Station o el Xbox. ¿Qué tienen que ver Pac Man con Call of Duty? Seguramente los historiadores del género podrían explicar la progresión. Yo no.

A la par del asombroso progreso en la tecnología de los videojuegos ha ocurrido un fenómeno curioso y, para algunos, preocupante: el Juego ha abandonado los espacios abiertos y enteramente reales para refugiarse en lugares cerrados y mundos virtuales. A pesar de que así transcurrió mi infancia entera, yo no soy un nostálgico del juego en las calles o los parques.

Por supuesto, creo que un niño que no aprende a patear un balón o a montar un par de porterías usando su sweater escolar (¿siguen existiendo los Frutsi?) pierde una parte divertida de la infancia. Pero eso no quiere decir que la evolución de las costumbres lúdicas me alarme. Además, no hay vuelta de hoja: como actividad humana, los videojuegos (y los mundos virtuales en general) han llegado para quedarse.

Si el lector quiere entender hacia dónde se dirige la evolución del Juego, lo invito a investigar un poco sobre el concepto de e-sports, o deportes electrónicos. Hasta hace muy poco, yo tenía la idea de que a) los videojuegos habían permanecido como una actividad, digamos, completamente “amateur” y b) la palabra “deportista” o “atleta” se refería de manera exclusiva a personas dedicadas a alguna actividad física agotadora y demandante. Resulta que estoy equivocado en ambos casos. Un vistazo a los e-sports arroja un mundo de un dinamismo asombroso.

En algunos lugares, los videojuegos como actividad remunerada han dado pie a una cultura que solo puede ser descrita como “deportiva”. En Corea del Sur, por ejemplo, el fenómeno es tan gigantesco que el gobierno recientemente ha tratado de combatirlo asegurando que el efecto adictivo de los e-sports entre los jóvenes es similar al de las drogas (como si esa advertencia fuera a alejar a los chamacos de las consolas). Evidentemente, de poco ha servido.

Corea es la Meca de los e-sports: los jóvenes atletas, expertos en juegos como StarCraft 2, tienen auténticas legiones de seguidores. Y por si quedara duda de si es justo llamarles “atletas” a muchachos que se la pasan pegados a un tablero o un control ergonómico el día entero, baste una anécdota: el mejor e-atleta de Corea, un veinteañero llamado Kim Violet Dong Hwan, acaba de recibir una visa P1-A para poder ingresar a Estados Unidos. La vida está reservada, sí, para “atletas internacionalmente reconocidos”.

No me sorprende. Ahora que estamos en días de ocio, invito al lector a buscar en YouTube algún video de un encuentro de StarCraft 2 o, quizá, de League of Legends, otro juego célebre.

Verá a Violet y a otros “atletas” sentados, imperturbables, en sillas dignas de Arthur C. Clarke. Parece que juegan una nueva versión —colorida, enloquecida, casi incomprensible— del ajedrez.  Ahora escuche a los narradores y la reacción del público. Sí: parece un deporte. Quizá, dentro de diez años, mi hijo preferirá ser un e-atleta que probar suerte en el futbol. Así es esto de la evolución.

Y ahí va de nuevo el helicóptero…

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