13 de Noviembre de 2019

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China impone "toque de queda" para gamers menores de edad

Además el gobierno chino monitoreará cuánto dinero gastan los jugadores.

Contexto.
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Agencia
CANCÚN.- Nos encontramos en tiempos en los que las noticias en torno a la adicción a los videojuegos cada vez están más presentes, al grado de que la Organización Mundial de la Salud ya la catalogó como una enfermedad mental.

Con ese antecedente, hay países en los que los videojuegos son tema a tratar en sus respectivos Congresos (en México apenas tuvimos un incidente en torno a impuestos a juegos y consolas), pero ahora China ha dado un paso más allá, pues ha implementado un toque de queda a la comunidad gamer.

Desde 2018 China adelantó que se instauraría un organismo regulador de videojuegos con el objeto de restringir los tiempos de juego y de ayudar a combatir la adicción a estos.

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Ese momento ha llegado y, de acuerdo con la BBC, ahora los jugadores menores de 18 años deberán abstenerse de jugar entre las 10 de la noche y las 8 de la mañana del día siguiente. Es una medida que aplicará en todas las plataformas de online gaming, pues en el momento en que un usuario ubicado en ese parámetro de edad no la respete, de inmediato será baneado.

Eso no es todo, pues en los nuevos lineamientos emitidos por el gobierno chino también está previsto cuánto dinero podrán gastar los menores.

Los jugadores de ocho a 16 años solo podrán gastar 200 yuanes (aproximadamente 548 pesos mexicanos) al mes, mientras que los de 16 a 18 podrán gastar hasta 400 (aproximadamente 1,096 pesos mexicanos).

Con la aplicación de esta medida se espera reducir el número de gamers que caen en el supuesto de adicción.

Acerca de este último punto, vale la pena recordar que un nuevo estudio de la Universidad de Oxford concluye que los parámetros tomados por la Organización Mundial de la Salud no son los idóneos para considerar que la adicción a los videojuegos es una enfermedad mental.

La OMS determinó que la adicción a los videojuegos se detecta cuando jugar sea la actividad dominante de la persona -al grado de que le impida hacer otras- y cuando, a pesar de que sea obvia la presentación de consecuencias negativas, jugar siga siendo la actividad dominante.

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