13 de Diciembre de 2017

Tecnología

Futuro de la industria de videojuegos está en las niñas

Las niñas de la generación Z disponen de un poder de compra de 37,000 millones de euros, y son imbatibles a la hora de impulsar sus marcas favoritas.

Las niñas se apropiaron de la esfera informática, y tienen incluso plataformas especialmente dedicadas. (videojuegoblog.com)
Las niñas se apropiaron de la esfera informática, y tienen incluso plataformas especialmente dedicadas. (videojuegoblog.com)
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Agencias
PARÍS, Francia.- El mercado de los videojuegos debe explorar las nuevas oportunidades que le ofrece un universo de jugadores que ya superó ampliamente el estereotipo según el cual el usuario típico es un adolescente varón capaz de jugar horas aislado con su consola, según publica el sitio web ansa.it.

En un artículo publicado en el Huffington Post, Peter Hofstede advirtió que "es una pena que muchos consideren hoy a los años 80 como la edad de oro de un sector que solo estaba entonces en sus comienzos".

"Existen en Francia -escribió- oportunidades no exploradas en nuevos mercados por alimentar, gracias juegos tan innovadores como apasionantes. Que deben dirigirse más particularmente a la juventud de hoy, nacida con Internet en las manos: la generación Z".

Para esta nueva generación, los videojuegos son mucho más que un pasatiempo para varones: también las niñas se apropiaron de la esfera informática, y tienen incluso plataformas especialmente dedicadas.

Las niñas de la generación Z, agregó Hofstede, disponen de un poder de compra de 37,000 millones de euros, y son imbatibles a la hora de impulsar sus marcas favoritas.

Además "están más conectadas que nunca: prácticamente la mitad posee un teléfono celular inteligente. Más de dos tercios tienen acceso a Internet de banda ancha y pasan en promedio 7.5 horas por día conectadas".

Un estudio reciente realizado en Francia demostró que el iPod Touch es el aparato favorito entre las niñas de cinco a diez años, por su capacidad de jugar con total movilidad.

"Toda esta población -indicó Hofstede- constituye un público altamente interactivo, para el cual los desarrolladores de juegos deberían concebir contenidos atrayentes. La mitad de los adolescentes de la generación Z juega regularmente, las oportunidades comerciales no faltan para nuevos actores".

Entre otras características, las niñas de ocho a doce años comienzan a tomar conciencia de su apariencia y a querer jugar con ella: por eso los juegos dedicados a la belleza, la moda y el look son tan populares.

También "se interesan en imaginar y simular su vida futura, lo que explica su atracción por los juegos de rol, en particular los que permiten ensayar diferentes oficios".

Por lo tanto, el mercado de juegos para adolescentes "está destinado a convertirse en uno de los más florecientes de la década", si se basa en contenido de uso simple, creativo y de calidad a la vez.

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