21 de Agosto de 2018

Yucatán

Niños multipantallas, generación de peligro

Expertos señalan los riesgos de que desde temprana edad los pequeños tengan interacción con dispositivos electrónicos y móviles.

Advierten que el exceso en el uso de tabletas y móviles puede incidir en el desempeño escolar y la relación de los niños con el entorno. (Luis Pérez/SIPSE)
Advierten que el exceso en el uso de tabletas y móviles puede incidir en el desempeño escolar y la relación de los niños con el entorno. (Luis Pérez/SIPSE)
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Cecilia Ricárdez/SIPSE
MÉRIDA, Yuc.- Ante la interacción desde temprana edad con dispositivos electrónicos y móviles, que generan el manejo de más de una pantalla (celular, tablet, computadora y televisión,) urge implementar reglas de convivencia a los niños en el uso del tiempo y de la tecnología, para evitar adicción y afectar su desarrollo, aseguró Roberto Carrillo, especialista en salud mental infantil del Hospital Psiquiátrico de Yucatán.

El médico indicó que el exceso de consumo de este tipo de herramientas puede incluso incidir en el desempeño escolar y la relación del menor con el entorno.

Destacó que este tipo de recursos deben ser complementarios y no sustitutivos, es decir, el juego debe incluir actividades al aire libre, en compañía de otros niños, con la familia y en los deberes escolares con lecturas, juegos de mesa, con el fin de propiciar experiencias vivenciales y evitar que sólo sean consumidores de tecnología.

Abundó que con la alta oferta de dispositivos electrónicos, cada vez es más común que en casa el niño tenga la posibilidad de dividir su atención en diferentes pantallas al mismo tiempo, como celular, una tablet, computadora y televisión. 

“Se recomienda que los niños tengan una estructura, y que dentro de la misma, primero sea el deber, la tarea, el estudio, practicar la lectura y la escritura, y luego debe venir el tiempo libre, en el que puede hacer lo que guste y es un espacio para acceder a las tecnologías y al televisor”, comentó.

Rescate de juegos tradicionales

Consideró recomendable que además de los dispositivos tengan en casa libros adecuados para su edad, juegos de mesa, plastilina, acudir al parque, jugar con otros niños, rescatar juegos tradicionales, “todo esto significa movimiento contacto, coordinación motriz, creatividad, relaciones sociales y esto ayuda a contrarrestar la posible dependencia, más de dos horas seguidas puede dañar; hay estudios que relacionan, por ejemplo, horas televisión con obesidad, triglicéridos, hipertensión y sedentarismo”.

Destacó que este periodo libre se ubica después del almuerzo y haber terminado los pendientes escolares, pero antes de la cena. Posteriormente, deben prepararse para el descanso.

“Hay que relacionarlos gradualmente con la tecnología, y asegurarse que tengan una cierta responsabilidad, que se les explique el objetivo de su uso, advertirles de los riesgos, cuidado del equipo, tiempo adecuado y supervisar lo que está viendo”.

“Es como la analogía de no darle un coche a un adolescente y se le deja andar donde quiera sin precaución, lo mismo es cuando se les deja una computadora o un celular, hay que establecer reglas… tuvimos el caso de un niño que estuvo 10 horas seguidas con su videojuego, el menor presentaba hasta malestar físico. Hay que hacer útil la tecnología y lograr el sano equilibrio de su uso”, apuntó.

Alertó que si no se presentan líneas de acción claras en la familia, niños y adolescentes pueden estar hasta altas horas de la noche usando las aplicaciones de sus celulares, lo que reduce su tiempo de sueño y afecta su desempeño escolar.

Las horas

El concepto de multiscreening (multipantalla) se comienza a utilizar en la industria del marketing en 2010 para referirse al consumo de contenidos en distintas plataformas.

De acuerdo con la firma Lexia, dedicada a soluciones sobre marketin digital y redes sociales, el 43% de quienes tienen tablets o smartphone los utilizan al menos una vez al día mientras ven televisión. Destacan que el uso de otras pantallas incrementa las horas de uso de internet.

Los jóvenes utilizan el Smartphone a partir de los 15 años, principalmente en las noches para redes sociales, videojuegos, ver TV y videos; tienden a participar en chats en vivo sobre programas de TV) Se sienten atraídos por anuncios en línea si se puede tener interacción. El uso de tablets se da más frecuente entre los 30 y 40 años. Se usa principalmente por las noches para checar correo, periódicos, revistas, jugar en línea y redes sociales.

Calmantes digitales

El especialista aconseja que en los niños menores a un año se desarrolle el apego con contacto físico, abrazos y muestras de cariño; el bebé debe experimentar texturas y no centrar su entrenamiento en la televisión, celular o tablet.
Recomendó no usar los dispositivos móviles para “apagar” un berrinche, sino buscar estrategias para manejar la situación para que los padres de familia no dependan de la tecnología para calmar a los hijos.

La tecnología, una aliada

Para aprovechar las bondades de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC’s) sin interrumpir las actividades escolares, la Secretaría de Educación Estatal (SEE) incluye en su reglamento líneas sobre el uso de dispositivos electrónicos; además, las escuelas privadas complementan las recomendaciones con acciones en los que incluyen modernas herramientas en su programa educativo.

Las instituciones educativas, a pesar de reconocer el valor de las TIC’s, plantean reglas de convivencia en las que indican que no se puede “utilizar dentro de la escuela sin autorización materiales o accesorios prohibidos (celular, reproductor de sonido u otros equipos de comunicación y entretenimiento)”.

Lo anterior, para evitar distracciones que impacten negativamente en el desempeño de los alumnos.

En centros como el Instituto de Educación Progresiva The Worshop toman con naturalidad la tecnología y la integran a sus actividades para que los niños no sólo sean consumidores, sino creadores, con talleres de robótica pedagógica a cargo del grupo de Andromie Robotics.

A través de clases semanales, los alumnos conocen el funcionamiento de dispositivos para construir los propios. De esta manera, aprovechan el contexto actual de los nativos digitales para que el aprendizaje sea significativo.

Datos apantallantes

El uso de la tecnología se ha incrementado en los últimos años.

  • De acuerdo con recientes estadísticas de autoridades nacionales, en Yucatán hay:
  • Según el Consejo Nacional de Población (Conapo) en Yucatán hay: 2,081,322 habitantes; 1,020,564 en Mérida.
  • Hogares con computadoras en Yucatán: Tienen: 30.1 % (161,014), no tienen: 69.8 % (372,681)
  • Usuarios de computadoras: 38.66 % (687,855 personas)
  • Hogares con internet: Tienen 23.2 %  (124,304 hogares), no tienen 76.70 %  (409,391 hogares)
  • Usuarios de internet: 35.34 % (628,822 personas)
  • Rubro de hogares en Yucatán con servicio de telefonía por entidad federativa 2013
  • En el indicador de viviendas particulares habitadas y sus ocupantes con disponibilidad de teléfono celular en Yucatán, destaca que el 68.2 por ciento de ellos cuentan con el dispositivo de telefonía móvil.
  • Yucatán tiene 80 líneas telefónicas celulares por cada 100 habitantes.
  • En Yucatán, el 70.7 por ciento de los hogares solamente tienen telefonía celular, el 2 por ciento sólo telefonía fija y el 27.3 por ciento tiene ambos servicios.

Interacciones entre pantallas

Definiciones de los nombres que reciben las diferentes interacciones que se generan entre pantallas las de celulares, tablets, comptadoras y televisión:

  • Secuencial (Shifting) Movimiento de un dispositivo a otro con el fin de completar el proceso o ampliar contenidos. Ejemplo: ver un post en Twitter en el Smartphone y buscar la nota completa en una laptop).
  • Simultáneo- Multitarea (Stacking) Se consumen contenidos o procesos no relacionados con lo que se ve en la televisión en ese momento. Ejemplo: ver una serie en la televisión, revisar noticias en una tablet  y tuitear en el Smartphone.
  • Complementario (Meshing) Se consumen contenidos o procesos relacionados con lo que se ve en la televisión en ese momento. Ejemplo: ver un partido de futbol y comentar en las redes sociales en el Smartphone algún tema sobre el evento al mismo tiempo.
  • El 14 por ciento del consumo multipantalla es del tipo denominado “meshing”, que refiere el uso simultáneo para contenidos relacionados; mientras que 23 por ciento es “stacking”, es decir, el uso simultáneo para contenidos no relacionados.
  • Un usuario pasa en promedio 6.5 horas de contenidos al día en un periodo de cinco horas en televisión, computadoras, laptops, smartphones y tabletas.

Integración al mundo digital

El usuario multipantalla representa todo un reto para las estrategias de marca y marketing digital, ya que necesitan construir acciones integrales en entornos 100 por ciento tecnológicos, aseguró Antonio Estrada, director digital e innovación del corporativo ADW.

El experto señaló que ante esta nueva dinámica de interacción de las personas con los dispositivos digitales, las empresas tienen la oportunidad para generar una relación de valor con sus clientes.

Destacó que en este nuevo segmento se encuentran principalmente los “millennials, jóvenes nacidos entre 1980 y 2000, que ven la tecnología como algo natural y la hacen parte indispensable de su vida”.

Estas personas disfrutan de la experiencia digital a tres pantallas de manera simultánea: pueden ver televisión, hacer tareas en la computadora y conversar a través de las redes sociales con su celular, lo cual exige diseñar procesos con mejor arquitectura de información, ubicuidad, acceso en tiempo real, data base, listening (escuchar), entre otros, que permitan mayor cobertura con contenidos de valor que partan del entendimiento que el nuevo usuario no es un ente pasivo.

“El objetivo de los nuevos contenidos en este ecosistema multicomportamiento deben hacerte conversar, interactuar, razonar, concientizar, sumar, co-crear en todas aquellas circunstancias donde una persona pueda tener la necesidad de convivir con la marca, la cual desde ya es un ser vivo”, apuntó.

Indicó que parte de estas acciones se observan en las activaciones del mundial de Brasil, donde las marcas invirtieron presupuestos interesantes para el desarrollo de un marketing digital basado en el experiencia del usuario, user experience (UX), de tal forma que la gente podía encontrar publicidad en TV que estimuló sus acciones transmedia y los llevó a navegar por diversas plataformas.

Enfatizó que en esta industria digital es necesario adaptarse y entender los nuevos hábitos de consumo de la audiencia a través de investigación de mercados enfocada a medios que con el uso de aplicaciones multipantalla se pueda obtener la sensibilidad y densidad de consumo para analizarlos. m

El tamaño

  • Las diferencias entre las pantallas ahora son sólo de tamaño; desde los móviles vamos de 3.7” hasta más de 100” con las TV; no obstante, las características de diseño de interfaces, la sencillez de uso y el acceso a internet homologan las experiencias, no importa dónde o desde qué dispositivo.

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