21 de Septiembre de 2018

Quintana Roo

Videojuegos motivan el consumo de tabaco en los menores

Niños y adolescentes pasan frente a una consola o una computadora una hora y media diaria.

Recomiendan a los padres de familia observar el tipo de contenido que tiene el videojuego de su hijo. (Redacción/SIPSE)
Recomiendan a los padres de familia observar el tipo de contenido que tiene el videojuego de su hijo. (Redacción/SIPSE)
Compartir en Facebook Videojuegos motivan el consumo de tabaco en los menores Compartir en Twiiter Videojuegos motivan el consumo de tabaco en los menores

Itzel Chan/SIPSE
CANCÚN, Q. Roo.- Especialistas identifican la influencia que tienen los videojuegos para que niños empiecen el consumo de tabaco desde los 10 años. La psicóloga Adriana Vázquez Lealcomenta que a pesar de que en el contenido televisivo ya no hay anuncios publicitarios de cigarros, ahora hay nuevas técnicas como en los videojuegos.

Investigadores del Instituto Nacional de Salud Pública (INSP) en coordinación con la Entertainment Software Rating Board (ESRB)-organización dedicada a la clasificación por grupos de edad del contenido de los videojuegos distribuidos en Canadá, México y los Estados Unidos-identificaron que en los videojuegos clasificados como aptos para niños mayores de 10 años, la prevalencia de contenido de tabaco aumentó de 0.8% en 2005 a 12.6% en 2013.

La problemática no sólo se queda en este sector de edad, sino que también en base al estudio realizado por los investigadores del INSP el año pasado, Tonatiuh Barrientos-Gutiérrez, Inti Barrientos-Gutiérrez, Eduardo Lazcano Ponce y James Thrasher, identificaron que en los videojuegos que se dirigen a los adolescentes mayores de 13 años, el contenido de tabaco pasó de ser de 1.0% en 1999 a 5.7% en 2013.

Es por eso que Adriana Vázquez invita a los padres de familia para observar qué tipo de contenido tienen los videojuegos que son utilizados para entretenimiento de sus hijos.

Vigilar el contenido de los videojuegos

“Las campañas que se difunden son muy discretas, pero los chicos se sumergen en todas las tramas interactivas que viven mediante los juegos, que se convierten en experiencias de tipo inmersivas, es decir viven una realidad virtual”, explica la psicóloga, quien considera que no sólo los niños de un nivel socioeconómico alto son los que están en riesgo, sino también los niños de nivel medio que tienen acceso a computadores en renta.

El estudio también calcula que tanto niños como adolescentes pasan frente a una consola de videojuegos o una computadora por una hora y media diaria de manera promedio.

Los resultados de la última Encuesta de Salud y Nutrición (Ensanut) aplicada en el estado en 2012 revela que 7.6% de la población adolescente del estado de Quintana Roo, la cual asciende a 69 mil 278, ha fumado más de 100 cigarrillos en la vida.

LO MÁS LEÍDO

LO MÁS COMENTADO

NOTAS RELACIONADAS

Comentarios

Responder a  Name   
Comentarios
Responder a  Name   
Responder a  Name   
DE:(TUS DATOS)
Nombre
E-mail
ENVIAR A:(DESTINATARIO)
Nombre
E-mail
Comentarios