Maquinitas y futuro

Se afirma que los contenidos de los videojuegos convierten a los usuarios en personas violentas o potenciales delincuentes.

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Estamos de vacaciones, replicaba el niño a su padre, quien, de forma cariñosa pero firme, le decía que era tarde para continuar frente a la pantalla, acompañado de amigos que pasarían la noche en casa. Dicho pasaje me hizo reflexionar sobre modernidad, computadoras y demás “vainas”, como diría un amigo colombiano. Pero, en realidad: ¿cuáles son las razones y consecuencias del uso y abuso de las otrora llamadas maquinitas?

Los primeros indicios de los actuales videojuegos se remontan a los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo destinado al entrenamiento de pilotos. En 1977 la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho y con ello llegó una primera preocupación sobre los posibles efectos en la conducta de los niños. Desde los 90, se desató la segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación para estudiar los mitos y realidades de estos equipos electrónicos. 

¿Sabe usted qué los ha hecho tan exitosos? Por una parte, tenemos la gran afinidad entre valores, actitudes y comportamientos con los imperantes en la sociedad actual, ya que muchas de las tendencias dominantes contemporáneas están presentes en los videojuegos, y por no dejar de citar, tenemos competición, consumismo, velocidad, violencia y agresividad. Irónicamente, los videojuegos cumplen  muchos de los requisitos que una enseñanza eficaz debe contemplar, como son la motivación a través de recompensas y reconocimientos por tareas o metas cumplidas. 

¿En realidad vuelven estas maquinitas a los niños o adolescentes agresivos? Si bien se afirma que los contenidos convierten a los usuarios en personas violentas o potenciales delincuentes, nuestra revisión bibliográfica no encontró tal asociación y se considera que la agresividad manifestada en las imágenes no se traduce en realidad en actitudes hostiles, ya que los niños “juegan e imitan”, adoptan el lugar del villano o del protagonista, tal y como lo hacíamos en los años 60 y  70 con el “Llanero Solitario”, “Popeye” o “Ultra Man”; en realidad no creen en los personajes, los reconocen como ficticios. 

Sí valdría la pena evaluar qué tanto los contenidos nocivos y virulentos de los actuales noticieros televisivos plagados de escenas violentas o, en su caso, aquellos  programas de corte policíaco, películas, reality show, amén de un entorno familiar inhóspito, son los verdaderos artífices de futuros comportamientos anormales.

Por todo lo expuesto, preguntaría: ¿qué es más nocivo o daña más a corto y largo plazo a un individuo, los videojuegos o su entorno? Se los dejo de tarea.

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